Hoe kun je vanuit een speelse benadering concrete ontwerpstappen en leerdoelen stellen?

Volledige vraag: “Voor mijn afstudeeropdracht heb ik mij laten inspireren door jullie voorbeeld in het ontwerpboek over een leertraject waarbij ervaringen centraal staan en ontworpen wordt vanuit een speelse benadering. De opdracht die ik van mijn opdrachtgevers heb gekregen is het ontwerpen van een leertraject, waarbij maatschappelijke activiteiten (vergelijk het met vrijwilligerswerk met een bijzondere doelgroep) als hoofdonderdeel zijn. Ook hierbij gaat het heel erg om de ervaring en de reflectie die daarmee in gang wordt gezet, om professionals uit het sociale domein te laten ervaren, voelen en vooral begrijpen wat hun ‘klant’, een hulpbehoevende burger, aan ondersteuningsbehoefte nodig heeft en waarom. We gaan binnen een organisatie een eerste pilot draaien met deze methode, waarvoor ik nu een ontwerp moet maken. Maar hoe lukt het mij om vanuit een speelse benadering, die past bij de opdracht, wel concrete ontwerpstappen en leerdoelen te stellen?”

vraag van Sandra Heijs

 


 

Beste Sandra,

Wat leuk om te lezen dat je je door de ontwerppraktijken in Het Ontwerpboek laat inspireren bij je werk. En dat je een uitdagende vraag aan ons voorlegt over hoe je speels ontwerpen kunt verbinden met het formuleren van leerdoelen en het zetten van concrete ontwerpstappen.

Wat ons betreft hoeft een speelse aanpak van een leertraject niet te betekenen dat je afscheid moet nemen van een gestructureerde, projectmatige aanpak. Ook bij een traject waarin je deelnemers de toekomst van het werk op een speelse manier wil laten ervaren en hen zo wil uitdagen om ervan te leren, is het van belang om te weten hoe je dat zo in kan richten dat dat leren ook daadwerkelijk plaats vindt. Dat betekent dat je om te beginnen scherp moet krijgen hoe die toekomstige werksituatie eruit ziet. Wat gebeurt daar, wat doen medewerkers, voor welke dilemma’s staan ze? En vooral ook: tot welk gedrag wil je ze verleiden?

Je zou dit kunnen zien als de leerdoelen van het traject dat je aan het ontwerpen bent. Vervolgens ligt de vraag op tafel hoe je die ervaringen op een speelse manier kunt vormgeven en aanbieden. We sluiten in ons idee van een mogelijke aanpak aan bij wat de auteurs van het hoofdstuk Magische Leiderschapsreis in Het Ontwerpboek schrijven. Namelijk dat een iteratief ontwerpproces dan goed werkt. Ofwel ontwerpstappen zetten in nauw contact met de opdrachtgever en gebruikers, waarbij je op basis van hun feedback het ontwerp steeds verder aanscherpt.

Een term die we daarbij ook weleens hanteren is rapid prototyping. Dit houdt in dat je al in een vroeg stadium (globale) prototypes bouwt van interventies en die voorlegt aan bijvoorbeeld de deelnemers van het beoogde traject. Door hen om input te vragen merk je meteen welke ideeën aanslaan en de moeite zijn om een slagje verder uit te werken. Het voordeel van deze manier van werken is dat je niet blijft steken in praten over, maar ideeën direct tastbaar maakt zodat je er gericht met anderen over in gesprek kunt.

Bij deze aanpak is ontwerpen dus geen lineair proces, waarbij je breed start en steeds smaller toewerkt naar een leertraject dat je vervolgens gaat uitvoeren en evalueren. In plaats daarvan bouw je tijdens het ontwerpproces al evaluatie- en testmomenten in met de mensen die iets moeten leren van je ontwerp, waarna je gaat bijstellen en finetunen. Je werkt dus in meerdere ontwerpcycli waarbij je af en toe ook weer nieuwe wegen inslaat met behulp van de verzamelde feedback.

Deze manier van werken sluit aan bij de agile en scrum werkwijze die op dit moment sterk in opmars is. Voor meer informatie over deze ontwerpaanpak kun je internet raadplegen en bijvoorbeeld eens kijken op de website van Michael Allen, waar hij het Successive Approximation Model toelicht. De aanpak die we hiervoor schetsen is mede gebaseerd op zijn ontwerpmodel.

Tenslotte kan je nog nadenken over hoe het ontwerpproces op zichzelf ook wat speels kan zijn. Dat kan bijvoorbeeld door in het begin veel ‘vreemde’ alternatieven te laten bedenken waarbij de sky the limit is. Vorm die je daarvoor kunt gebruiken is interventies te bedenken aan de hand van een  vooraf geselecteerde set met afbeeldingen van concrete voorwerpen (lepel, scooter, pak vla, hark, pyama, ….): „Bedenk met dit voorwerp in gedachten één of meer (speelse) leervormen.” En er zijn vanzelfsprekend nog veel andere creativiteitswerkvormen waarbij het ontwerpen zelf ook een speels proces kan worden.
Of, om het ontwerpproces speels te maken, er een competitie-tje van maken: wie verzint de meeste leervormen in 20 minuten? Wie weet de meeste vormen te bedenken die beginnen met een „g”? …

We wensen je veel succes en plezier!

Met vriendelijke groet,
Mariël en Erik

Reacties

Reageer als eerste!